Der Begriff F2P (Free-to-Play) wird derzeit in der MMOG-Szene als die Eierlegendewollmilchsau benutzt - vor allem von den jeweiligen Marketingabteilungen - und er polarisiert die Community. Während die eine Seite an Spielern Stein und Bein auf F2P schwören, steht die andere Seite dem Konzept eher skeptisch gegenüber. Aber was ist F2P eigentlich, wie fing es an und welche Strategie steckt dahinter?

Das Modell F2P hat seinen Ursprung im asiatischen Markt, im Spielverhalten und den wirtschaftlichen Möglichkeiten der dortigen Spieler. Die breite Masse ist weder bereit und/oder kann es sich leisten mehrmals im Jahr 50 € für ein Spiel und weitere 15 € an monatlicher Gebühr zu bezahlen. Als vor Jahren die Märkte in der westlichen Hemisphäre zusammenbrachen, die Arbeitslosenzahlen stiegen und die Leute insoweit sensibilisiert wurden, dass es ihnen bei weitem nicht so gut geht, wie es immer den Anschein hatte, bot sich für die asiatischen F2P-MMOGs ein gute Möglichkeit in den westlichen (hauptsächliche Nordamerika und Europa) Märkten einzusteigen.

Das klassische F2P-Modell

Um zu begreifen wie das klassische asiatische F2P-Modell funktioniert, müssen wir zuerst versuchen die MMOG-Spieler zu kategorisieren:

Spieler #1 besitzt mehr Zeit als Geld. Er bezahlt nichts, kauft auch keine Items in einem Cashshop. Spieler #1 ist wertvoll für das Spiel, weil er die Spielwelt und ein eventuelles Auktionshaus füllt, denn auch das beste MMOG macht keinen Spaß, wenn es zu sehr an Spielern mangelt. Außerdem muss Spieler #1 das Tempo vorgeben, damit bei Spieler #2 ein Bedarf besteht aufzuholen.

Spieler #2 besitzt mehr Geld als Zeit: Er ist bereit etwas Geld zu bezahlen, um seinen Zeitnachteil auszugleichen. Spieler #2 finanziert das Spiel – er bildet die Haupteinnahmequelle für die Betreiber von F2P-MMOGs. Damit dieser aber einen Wert, eine Notwendigkeit darin erkennt Geld auszugeben, muss er das Gefühl haben, dass Spieler #1 in seiner Gilde, unter seinen Freunden etc., ihm voraus ist, weil dieser mehr Zeit zum Spielen hat.

Spieler #3 hat viel Geld und Zeit. Er ist sehr selten und für den Spielhersteller extrem wertvoll. Spieler #3 ist ein netter Bonus, aber zu selten um einen starken Einfluss auf die Spielfinanzierung zu haben. Er existiert, nimm aber keine relevante Haltung im Finanzierungsmodell ein.

Ein Spiel kann es sich nicht leisten Spieler #1 zu vergraulen. Es gibt zu viele andere F2P-Spiele am Markt. Der Versuch diese Leute zu Shop-Käufen zu drängen, wird nur zu einer Abwanderung führen und dies zerstört wiederum das Spiel. Spieler #1 ist aber die zahlenmäßig stärkste Spielergruppe und von absoluter Notwendigkeit, um das Spiel lebendig und somit den Spieler #2 ans Spiel zu binden.

Items, welche im hohen Maß die Spielbalance beeinflussen, in einem Cashshop zu verkaufen, ist mit Abstand die beste und zuverlässigste Methode Spieler #1 zu vergraulen. Hier spricht man auch vom sogenannten "pay-to-win-f2p". Es ist somit nicht mal zwingend eine Abwanderung durch Kaufdruck notwendig, um ein F2P-MMOG zu zerstören. Es reicht schon, wenn zwischen Spieler #1 und Spieler #2 eine Kluft entsteht. F2P-MMOGs, welche versucht haben ihre Shop-Einnahmen durch ebensolche Items oder andere unbalancierte Dinge aufzustocken, sind entweder vom Markt oder in der Bedeutungslosigkeit verschwunden.

Weitere Mechanismen, welche bei F2P-MMOGs greifen um Spieler zu binden, ist der Wunsch nach Statussymbolen (z. B. durch nur im Cashshop erhältliche Reittiere), um den sozialen Status zu steigern und die Erhöhung der Hemmschwelle Charaktere, in denen viel Geld und Zeit stecken, beiseite zu legen.

 

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