Die Jagd nach der besten Ausrüstung, nach Bekanntheitsgrad bei Fraktionen und das Erlangen besonderer Erfolge und Titel ist schon immer mit die größte Antriebsfeder für Spieler in MMORPGs gewesen, aber es wird langweilig. Eines der ältesten Features hat sich verbraucht, so sollte man meinen.

Während ältere Spiele wie Everquest (I & II) und auch Vanguard zusätzlich noch umfassende Handwerkssysteme, epische Questreihen und Housing den Spielern als Beschäftigungsfelder anbot, fehlen diese Möglichkeiten der Nebentätigkeiten mittlerweile fast komplett in vielen der MMOGs der letzten Jahre. Angefangen hat es unweigerlich mit WoW, welches fast ausschließlich auf das Prinzip des ‚Gear Grindings’ als Suchtfaktor setzt. ‚Gear Grinding’ ist ein Anglizismus, welcher in der MMOG-Szene benutzt wird, um eben jenen Zustand der Sucht durch monotone Wiederholung einzelner Handlungen zu umschreiben. Abgeleitet ist der Begriff von ‚Grinding Gear’ (Substantiv), auf Deutsch: das Mahlwerk. Praktisch sieht es so aus, dass Millionen von Spielern zum millionsten Male in ein- und demselben Dungeon den Endboss in der Hoffnung besiegen, beim Auswürfeln der Gegenstände in Konkurrenz mit anderen Spielern endlich ihre epische Narrenkappe +35 zu bekommen, welche aber nur in 2,56% aller Fälle überhaupt in der Beute zu finden sein wird.

Ein Außenstehender würde sich nun vor Lachen den Bauch halten und all jene Gefangene der Tretmühle, des Mahlwerks, profan als bescheuert erklären. Aber jener Außenstehender ist zumeist selber gefangen in diesem System, denn es geht um Statussymbole, Profilierungsneurose und Egofütterung. Also um ureigenste menschliche Bedürfnisse, aufgrund derer politische Systeme wie Kommunismus und Anarchie nur auf dem Papier ausführbar sind. ‚Gear Grinding’, um den Begriff noch mal ins Gedächtnis zu rufen, ist auch nichts anderes als das, was der (arbeitende) Mensch während des Großteils seines Lebens in seiner Anstellung vollführt. Tagein, tagaus dieselbe Tätigkeit, zumeist über Jahre hinweg und selbst die wöchentliche philosophische Frage nach dem ‚Wer mit wem schlief’ in der unmittelbaren Nähe einer Kaffeemaschine verliert nach ein paar Monaten ihren Reiz. MMOGs stimulieren also mit dem Mechanismus ‚Gear Grinding’ nur ein schon beim Mensch vorhandenes, gesellschaftlich anerzogenes Verhaltenmuster.

Ich gebe zu auch mal ein Teil, ein Opfer dieses Mechanismus gewesen zu sein, damals in der Pre-WoW-Zeit, als MMORPGs nur von einem bestimmten Klientel an Leuten gespielt wurden. Auch damals traf man sich regelmäßig zum Raid, um die Endgegner endlich zu bezwingen und deren Beute an sich zu nehmen. Aber es war auch irgendwie anders, denn es gab nebenbei noch viele andere Dinge, die man mit seinen Charakteren machen konnte und vor allem zusammen mit den Mitspielern, Bekannten und Freunden in der Gilde. Die soziale Interaktion war auch präsenter, dadurch das man auf andere auch angewiesen war; sei es durch Handwerk, bei schwierigen Quests oder Erlangen bestimmter Erfolge. Die Spiele waren auch nicht so kurzlebig. Während man heutzutage in 1-2 Wochen selbst als Gelegenheitsspieler (3 std. täglich) das maximale Level mit seinem Charakter erreichen kann, benötigte man damals schon mindestens 1-2 Monate und dann auch nur mit Hilfe anderer. Man hatte somit nicht nur Zeit sich mit anderen Spielern anzufreunden, man war sogar auf jene angewiesen, was erheblich zur entspannten und freundlichen Atmosphäre auf den Servern beitrug, denn benahm man sich permanent daneben, grenzten die anderen Spieler einen aus und einer der erfolgreichen Gilden beizutreten, war unmöglich.

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