Zunächst einmal ist festzuhalten, dass es im Zusammenhang mit MMOGs nicht ganz korrekt ist, von einer Sucht im klinischen Sinne zu sprechen. Denn dem Begriff “Sucht“ liegt inhaltlich eine körperliche Abhängigkeit zu Grunde, wie sie zum Beispiel bei Alkoholikern oder Heroinsüchtigen vorliegt. Süchtig ist also nur, wer körperlich abhängig ist und die entsprechenden Symptome aufweist. Ein nervöses Zittern ist dabei längst nicht als Symptom körperlicher Sucht ausreichend, da Nervosität ein geistiger/seelischer Zustand ist und somit auch nicht körperlich hervorgerufen sein muss.

Eine wirkliche Sucht wird handfeste, körperliche Entzugssymptome offenbaren. Entscheidend ist dabei, dass diese Entzugssymptome auch ursächlich auf den Körper selbst zurückzuführen sind, da dieser nach seinem “Stoff“ giert, und zwar ganz unabhängig davon, ob der Betroffene sich bereits willentlich vom Suchtmittel distanziert hat oder nicht. Insofern kann man bei übermäßigem Videospielen nicht von einer Sucht sprechen. Eher von einer Abhängigkeit im seelischen Sinne (wie dies beispielsweise auch bei Marihuana der Fall sein kann). Diese Abgrenzung zwischen Sucht und Abhängigkeit ist – bezogen auf Videospiele – insofern wichtig, da die “Sucht“ selbst von Betroffenen auch gerne als Ausrede angewandt wird. Schließlich muss sich ein Süchtiger nicht unter Kontrolle haben … wie sollte er auch? Daher ist es bedenklich, dass exzessive Computerspielen zu einer Sucht hochzustilisieren. Denn das würde eine handfeste, körperliche Abhängigkeit bedeuten und den Betroffenen insofern aus der Pflicht nehmen. Wenn, dann ist es eine willentliche/seelische Abhängigkeit, die man auch auf genau diesem Wege entsprechend überwinden kann … und das ganz ohne kalten Entzug.

Wenn MMOGs abhängig machen können, dann müssten sie ja auch ein “Abhängigkeitspotenzial“ aufweisen, also Eigenschaften, die dazu geeignet sind, ein abhängiges Verhalten zu fördern. Ist dies bei MMOGs der Fall? Viele MMOGs haben eine sehr vereinnahmende Wirkung, man kann sich gedanklich leicht darin verlieren und ist mitunter sogar emotional involviert. Dadurch können diese auch eine sehr erregende Wirkung haben. Dies hat sich natürlich über die Jahrzehnte mit den Videospielen mitentwickelt, denn je technisch ausgereifter und inhaltlich dichter die Videospiele wurden, desto mehr (theoretisches) Abhängigkeitspotenzial weißten sie auch auf. Ein Beispiel: Tetris wird einen Spieler kaum so sehr in den Bann ziehen, wie “Second Life“ oder “World of Warcraft“, weil diese Spiele einfach viel umfangreicher sind. Man kann also durchaus sagen, dass MMOGs grundsätzlich eine Komponente innewohnt, die abhängig machen kann – nämlich die gezielte Änderung des Gemütszustands. Also genau derselbe Grund, aus dem man auch Drogen nimmt! Allerdings steht bei Drogen das rauschartige Erleben im Vordergrund. Bei MMOGs ist es eher das vorübergehende Abtauchen in das Spiel, das ein Erleben auf der Ebene des Spiels vorgaukelt.

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