Eigentlich hätte ich gerne, wie so bei unseren Artikeln meist üblich, noch gerne einen Zusatz in die Überschrift eingepflegt, aber zum einen ist der Titel des Spieles schon recht lang und nicht wirklich sinnvoll abzukürzen und zum anderen konnte ich mich zwischen 'Wie man sich einen Bruch hebt' und 'Strohhalm zum Überleben' nicht entscheiden. Das Hin und Her der letzten Wochen und Tage hat mich jedenfalls veranlasst euch diesen Titel und die Geschehnisse drumherum nun etwas näher zu bringen.

In 2007 verkündete THQ, damals schon auf Grund von schwachen Bilanzzahlen als sicherer Kandidat für eine eventuell sogar feindliche Übernahme durch eine größere Firma wie Activsion oder EA gehandelt, obwohl die Firma durchaus gute und einträchtige Titel in ihrer Produktpalette besaß, dass sie nun an einer MMORPG Umsetzung von ihrer Warhammer 40k Reihe basteln. Mit großen Versprechungen und unglaublich naiven Vorstellungen trat die THQ Führungsetage damals vor die Presse und – ungleich schlimmer – ihre Investoren. Sie wollen gezielt die WoW-Spielerschaft ansprechen – was bislang maximal auf den Grafikstil zutrifft, welchen man von den ersten inoffiziellen Screenshots ableiten kann - und trotzdem alles anders machen. Ein aktionslastiges Spielsystem nach Vorbild der Konsolen, mehr taktische Herausforderungen in PvE und PvP, mehr Langlebigkeit und anderes Fähigkeitensystem. Nun, damit versprachen sie nicht mehr als alle anderen MMO(RP)G Entwickler oder Publisher auch und trotzdem sind 2/3 aller MMOGs in der Post-WoW-Ära simpel, langweilig und nach ähnlichem Konzept gestrickt. 50 Millionen sollte die Entwicklung kosten, über eine Millionen Retail-Verkäufe in den ersten 6 Monaten einbringen und Spieler über 5-8 Jahre an das Produkt binden.

Vier Jahre später wurde für die E3 2011 die erste spielbare Version, der Start der Beta im Winter desselben Jahres und ein Release im April 2012 verkündet. Das THQ dies schuldig geblieben ist, dürfte bekannt sein. Selbst die Entwickler von Vigil Games und Relic, also jene Softwareschmieden, die an dem Projekt Dark Millenium arbeiten, waren von diesen Ankündigungen überrascht und stellten sofort klar: Vor 2013 wird das nichts.

Im Herbst selben Jahres dachte dann die Führungsetage laut über das Bezahlmodell nach. Ein Freemium Modell könne es werden, also das Spiel kostenlos herunterladen, installieren und spielen mit der Option alle Annehmlichkeiten und Inhalte via Upgrade auf eine Premium-Mitgliedschaft freizuschalten. Die Analysten der Investoren und Kenner der Branche rieben sich verwundert die Augen, denn 50 Millionen Entwicklungskosten bekommt man kurzfristig nur durch Retail-Verkäufe refinanziert. Bei einem reinem F2P Modell benötigt man schon knapp 2 Millionen aktive Spieler über den Zeitraum von 12 Monaten um diese Kosten wieder einzuspielen, denn laut Business-Reports gibt jeder aktive (!) Spieler in einem F2P MMOG 2,15 $ pro Monat aus. Die Zahlen beim angeblich bevorzugten Modell Freemium sehen da schon wieder anders aus. 0,9 $ werden pro aktivem Spieler via Cashshop eingenommen, allerdings steigt die Zahl der Premium-Mitgliedschaften. Freemium ist etwas um alte Spiele zu revitalisieren, neue Kunden, welche eine monatliche Gebühr bezahlen, zu gewinnen, aber doch kein Refinanzierungsmodell für Entwicklerkosten in dieser Größenordnung. Bei den ganzen Milchmädchenrechnungen fehlen ja dann auch noch die laufenden Kosten für Server, Support und Weiterentwicklung.

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