Die Kurzlebigkeit der neueren MMO(RP)Gs wird immer erschreckender und das nicht nur aus der Sicht eines Vielspielers, sondern mittlerweile fangen selbst die sogenannten Gelegenheitsspieler an die Langzeitmotivationsmechanismen zu hinterfragen. Wenn ein Spieler mit einem MMOG keinerlei besondere Verbundenheit besitzt, sind diese meist nach 2-3 Monaten uninteressant geworden und man schaut sich nach einer neuen virtuellen Welt um.

Während eines Q&A (Questions and Answers) Meetings während der PAX vom letzten Wochenende, an dem sieben hochrangige Repräsentanten der MMO-Entwicklerstudios (u.a. Bioware, Arenanet, Funcom, Trion, Sony) teilnahmen, kam die Frage nach der Beurteilung des Innovationsfortschrittes der letzten Jahre von Seiten des Publikums auf. So euphorisch die Antworten der Entwickler in Bezug auf moderne Mechanik und atemraubender Grafik waren, so ließen sie die Inhalte, die Freiheit der Spieler etwas selber zu erschaffen oder sich langfristig zu beschäftigen komplett aus.

Für uns als Gilde, welche sich mehr als Anlaufstelle für Spieler mit gemeinschaftlich langfristigen Interessen und Sympathien untereinander versteht, macht diese Diskrepanz einen Entwicklungsprozess nicht gerade einfach. Die Defizite bei den Motivationsfaktoren eines heutigen MMOGs regelmäßig, wenn nicht gar täglich, in ein Spiel zu gehen und sich mit Mitspielern den Inhalten zu stellen, fördert das Nomadentum. Jenes wiederum unterminiert sozial langfristige Interaktion, welcher allerdings Kern und Grundgedanke der MMOGs waren.

Diese Defizite werden noch ausgeweitet, wenn man sieht, dass viele der neueren MMOGs noch stärker einzelspielerzentriert sein werden. Neverwinter von Cryptic zum Beispiel folgt zwar den ursprünglichen Dungeons & Dragons Ideen, wird aber schon keine Raidzonen mehr besitzen und 5-Spieler Dungeons via implementierter Gruppensuchfunktion (siehe WoW oder Rift) unterstützen. Gilden scheinen da nur noch ein Muster ohne Wert zu sein. Wenn ich an alte Zeiten zurückdenke, an das erste große MMORPG, welches ich über längere Zeit genossen habe – nein, es war vor World of Warcraft – überkommt mich ein wohliger Schauer. Drei Jahre mit einem fast unveränderten Pool an 20-30 Spielern. Da entwickelten sich Freundschaften, welche z.T. noch heute, wenn auch in ihrer Intensität ein wenig verloren, existent sind.

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