Gut einen Monat nach Veröffentlichung wird es Zeit mal ein kleines Fazit über Guild Wars 2 zu ziehen, diverse Aspekte des Spieles näher zu beleuchten und subjektiv im Vergleich mit anderen MMORPG Titeln der letzten Dekade zu setzen. Und keine Sorge, es wird kurz und schmerzlos.

Vorab erst einmal die Lobhudelei:

Guild Wars 2 ist, trotz einiger Schönheitsfehler, das wohl kompletteste Spiel seit langem. Selten so eine große, detaillierte, lebende und schöne Spielwelt direkt beim Start eines MMOGs erlebt. Der PVE-Bereich ist eindeutig etwas für Genießer und kann einen Gelegenheitsspieler durchaus monatelang beschäftigen. Die persönliche Charaktergeschichte und die damit verbundenen Missionen sind schlüssig, variantenreich, aber wirken bisweilen ein wenig steif und reichen keineswegs an die fesselnde cineastische Umsetzung von SWTOR ran. Die Klassen und Rassen sind liebevoll gestaltet und dürften wohl für jeden Spielergeschmack etwas bieten.

Die instanzierten Dungeons sind mit ihren unterschiedlichen Modi und Auswahlmöglichkeiten durchaus abwechslungsreich und stellen teilweise echte Herausforderungen dar. Und keine Sorge, denn man muss nicht ewig und einen Tag durch die Dungeons laufen, um besonders tolle Ausrüstung zu bekommen, denn diese bekommt man durch diverse Wege. Ob man seine Ausrüstung durch Marken aus den Dungeons, über das ausgeübte Handwerk eines Spielers, als Belohnung durch Events, Erledigung bestimmter Aufgaben, Kauf durch Karmapunkte oder simpel durch Spielwährung erlangt, keine davon hebt sich im obersten Qualitätsbereich großartig von den anderen ab.

Das SPVP (Strategic Player vs. Player), welches vergleichbar ist mit dem aus anderen Spielen bekannten Battlegroundsystem, ist alleine durch die Herausnahme von einflussnehmender Ausrüstung auf die Statistiken eines Charakter wesentlich ausbalancierter als in (fast) jedem anderem MMOG und auch das Drei-Fraktionen-PVP (auch WvWvW genannt), welches zwar Ausrüstung und Stufen in die Gesamtstatistik eines Charakters einfließen lässt und individuell auf die Maximalstufe anpasst, ist durch die Notwendigkeit eher in größeren Gruppen und mehr taktisch zu agieren durchaus tragbar und vermittelt zu keiner Zeit benachteiligt oder minderwertig gegenüber anderen Spieler zu sein.

Und nun ab zur Kritik:

Innovatives Questdesign, neue Art von dynamische Events und keine Jagd nach Ausrüstung (Gear Grind) waren drei Marketingschlagwörter, die die Vertreter von Arenanet immer wieder gerne in den Mund genommen haben, um ihr Produkt von anderen abzuheben. Nein … nein das kann man so definitiv nicht unterstreichen.

Das Questdesign mag zwar anders aussehen, als in anderen Spielen, ist aber inhaltlich vom Basisprinzip ein und dasselbe, denn noch immer latscht man von einer Questregion zur nächsten und auch die dortigen Aufgaben, wenn auch zuweilen recht unterhaltsam, sind auf den typischen Basistätigkeiten wie Sammeln, Eliminieren, Transportieren, Suchen etc. aufgebaut. Die dynamischen Events, wenn zuweilen auch aufeinander aufbauend und mit netten Nebengeschichten ausgestattet, sind berechenbar, wiederholend und alles andere als dynamisch. Auch hier wieder eine schon vorhandene Spielmechanik (siehe RIFT) ein wenig in ein neues Kleid gepackt.

Die Jagd nach der Ausrüstung ist immer noch vorhanden. Auch wenn man im Gegensatz zu anderen Spielen wesentlich mehr Auswahlmöglichkeiten besitzt, auf welchem Wege man sie erlangt, vor der Anschaffung und dem Besitz einer qualitativ hochwertigen Ausrüstung hat der Entwickler wieder einmal den Schweiß gesetzt. Nun ja, man kann auch nicht erwarten, dass das Rad neu erfunden werden kann, aber zu mindestens kann man erwarten das Entwickler drauf verzichten so zu tun, als ob sie es getan hätten.

Ja, es gibt Fehler, teilweise sehr komische und mitunter auch lästige; es gibt auch Dinge, worüber man sich stundenlang streiten kann, ob es sinnvoll eingebaut ist oder eben nicht; es gibt hier und da auch Probleme mit der Engine und deren Datenverarbeitung ... aber diese bzw. ähnliche Probleme hat jedes Spiel am Anfang (und viele auch noch nach Jahren). Geduld ist hier ein Schlüsselwort.

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