In den letzten Jahren verwandelten sich MMOGs von Langzeitspielen in Kurzzeitunterhaltung, obwohl sie dieselben Mechaniken und Werkzeuge dem Spieler an die Hand gaben, welche schon vor über 10 Jahren für einen dauerhaften Verbleib von Spielern gesorgt hatten. Doch diese Mechaniken scheinen keinen andauernden Effekt zu haben, sie scheinen zu verblassen. Die Antworten liegen in der Frage: Warum spielen wir?

Waren es anfangs (vor 3-4 Jahren) hauptsächlich die 'alten Spieleveteranen', welche ihre MMOG-Erfahrung schon mit Meridian59, Everquest oder Ultima Online begonnen hatten, die eine Diskrepanz von Innovation, Komplexität und Langzeitmotivation in neueren Titeln feststellten, so sind es neben den sogenannten Hardcore-Spielern (30+ Stunden p. Woche online) mittlerweile auch die Casual Gamer (~15 Stunden p. Woche online), die derzeit nach mehr Spieltiefe suchen. Knapp 2/3 aller Spieler verlassen spätestens 3 Monate nach dem Neueinstieg in ein MMOG dieses wieder. Die Forderungen nach mehr Spieltiefe werden immer lauter und der hoffnungsvolle Blick der spielenden Zunft ruht auf den vielversprechenden Hybrid- oder Sandbox-Titeln wie Archeage, EQNext oder World of Darkness.

Aber wieso gibt es diese Entwicklung? Was passiert da im Kollektiven und bei der einzelnen Person? Gehen wir der Sache auf den Grund und beginnen bei dem, was beim Spielen mit uns passiert.

Eine Person kann im Spiel aufgehen, vollständig in die Situation eintauchen, sich als Personeinheit erfahren, gleichzeitig einen lustbetonten Zugang zur Welt finden und dabei spielend ein Gefühl der Initiative und Verursachung erleben. Der Spieler empfindet sein Tun unmittelbar als sinnvoll und erhält gleichzeitig intensive Rückmeldungen über die eigenen Fähigkeiten. Solange die Spannungsbalance stimmt, ist der Spieler ganz bei sich und ganz bei den/dem anderen.

Die Unvorhersehbarkeit und die Risiken der Spieltätigkeit lassen eine Spannung entstehen, die spielerisch ausbalanciert werden muss. Herausforderungen begegnen den Spielern als zu lösende Probleme, im Wettkampf, als Risiko, als Überraschungsgehalt oder in Gestalt des Unbekannten. Eine Bedingung für flow-orientiertes Spielen ist jedoch, dass die Handlungssituation eine subjektiv angemessene Herausforderung darstellt, also den Akteur weder unter- noch überfordert: Einerseits muss eine erfolgreiche Aufgabenbewältigung möglich sein (sonst tritt Angst oder Aufgabenverweigerung auf), andererseits muss der Ausgang offen sein (sonst wäre die Tätigkeit langweilig).

Spielend kann ein Akteur Handlungsfähigkeiten und Dispositionen entdecken und realisieren, die ihm zuvor nicht bewusst waren. Das Spiel ist ein Handlungsraum, in dem unter günstigen Umständen ein fragiles Gleichgewicht zwischen den Aufgabenanforderungen und den Kompetenzen des Individuums besteht. Im Spiel ist man weitestgehend von den Zwängen zur Selbsterhaltung und der Notwendigkeit zur strategischen seiner Interessen befreit. Spielen begünstigt ein Experimentieren mit riskanten und unkonventionellen Verhaltensakten, da ein eventuelles Scheitern im Spiel für die „wirkliche" Lebenswelt folgenlos bleibt. Spielen drängt aus den Sicherheiten heraus und sucht immer wieder die Ungewissheit und das Risiko. Spielen bedeutet daher auch, sich an die eigenen Grenzen und an die Grenzen der gegebenen Situationsdefinitionen heranzutasten und diese gegebenenfalls zu überschreiten.

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