Die Diskussion über die Zukunft der MMORPGs ist nicht neu, wahrlich nicht, aber die Aussagen von seitens der Entwickler und Publisher ändern sich. Zusammen mit kleinen leicht zu überschauenden Hinweisen gibt es mir Grund genug die Glaskugel auszupacken und selber ein paar wilden Thesen - in der Hoffnung hin und wieder vielleicht sogar des Pudels Kern zu treffen - in den Raum zu werfen.

Scott Hartsman, Entwickler bei Everquest I und II sowie Rift, erklärte im Forbes Magazin im März, das die Studios nicht mit der steigenden Erwartungshaltung der Community schritthalten können, da jede MMOG-Generation mehr und mehr kosten würde. Ein MMORPG welches vor 10 Jahren auf den Markt gekommen ist, hat nur 1/3 dessen gekostet, was ein heute vergleichbares Spiel an Budget vereinnahmt, dabei allerdings sogar mehr Spieleinhalte und Features beinhaltet.

Diese Kostenexplosion hat natürlich auch einnehmende Auswirkungen auf das Bezahl-Modell. Während das Abo-Modell ein tolle Methode war, ein Online-Rollenspiel zu finanzieren als MMORPGs noch eine Art besonderer Lifestyle waren, ein ganz spezielles Hobby, hat sich die Einstellung zum Genre durch die Massenakzeptanz und 'Verwässerung' der Spielerschaft mittlerweile jedoch geändert und viele Spieler sind nicht mehr gewillt, dafür eine Abo-Gebühr zu zahlen. Abo-Gebühren werden zwar nicht vollständig verschwinden, aber das Spielerpotenzial, das bereit ist monatlich zu zahlen, scheint bereits ausgeschöpft.

Einer der Gründe liegt natürlich im Free2Play-Angebot, aber in der Ursache bei den steigenden Lebenskosten der Spieler. Derzeit kommen auf die Menschen einfach mehr Rechnungen zu als noch vor zehn Jahren. Alleine in Deutschland wuchs der Anteil der in Armut lebenden Menschen in der letzten Dekade rasant von unter 10% auf knapp 16% der Bevölkerung, besonders große Familien (2-3 Kinder) mit nur einem Einkommen und Jugendliche zwischen 18 und 25 Jahren sind davon betroffen. Free2Play-Modelle bieten da eine höhere Flexibilität, da Menschen mit viel Zeit wenig bis kein Geld auszugeben brauchen, während Spieler mit wenig Zeit ihren Fortschritt mit Geld beschleunigen können, um mit den Vielspielern Schritt zu halten. Damit könnten auch Freundschaftskreise, die geschlossen ein neues Spiel beginnen, aber unterschiedliche Spielgewohnheiten haben, weiterhin zusammen spielen. Zur Zeit der ersten MMORPG-Generation haben die Spieler die Games dazu genutzt, Freunde zu finden. Nun bringen die Leute ihre Freunde von Spiel zu Spiel mit.

"Es ist ein Wettrüsten, das niemand gewinnen kann, der derzeitige Kurs lässt sich nicht aufrecht erhalten.“ so Scott Hartsman. Um diese Aussage zu untermauern brauchen wir uns nur Neverwinter anschauen, welches sich derzeitig in der Open Beta befindet. Die Animationen, die Effekte und das Aussehen der Charaktere sind veraltet, man merkt ihnen förmlich das eingeschränkte Budget an. Vergleicht man Neverwinter mit älteren Titeln, welche das Entwicklerstudio Cryptic umgesetzt hat (City of Heroes oder Champions Online), kann man nur von einer Rückentwicklung sprechen bzw. man sieht förmlich, das man mit gleichem Budget nur noch die Hälfte dessen umsetzen kann, wie noch vor Jahren. Diejenigen Spieler, welche bereit sind die Basisversion eines MMORPGs und eine monatliche Gebühr zu zahlen, verlangen da verständlicherweise natürlich wesentlich mehr für ihr Geld.

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