Anfang August (1-4.8.2013) findet SOE Live in Las Vegas statt. Niemals zuvor wurde dieses Fan-Event so heiß ersehnt, wie in diesem Jahr, denn Sony wird dort offiziell EQNext, den dritten Teil der Everquest Serie, vorstellen. Aber dies wird nicht nur irgendeine Spielvorstellung, denn SOE President John Smedley hat im Vorfeld der gelangweilten MMOG-Spielerschaft Informationshappen solcher Güte hingeworfen, dass diese sich nun um EQNext scharren, wie einst die Israeliten um das goldene Kalb … und gleichwohl ebenso gefährlich.

Es ist gut ein Jahr her, als Smedly an die Öffentlichkeit ging und verkündete, dass SOE das erste Spielkonzept von EQNext fast komplett über den Haufen geworfen und, angepasst an die Bedürfnisse der Konsumenten, weg vom linearen Spielverlauf und limitierten Entfaltungs- und Beschäftigungsmöglichkeiten, wie es in Themepark-MMOGs gepflegt wird, hin zu einem reinen Sandbox-Titel umgebaut habe. Ein gewagter Schritt gerade in finanzieller Hinsicht. Zum einen steigen die Entwicklungskosten und zum anderen beschreitet SOE als erstes sogenanntes Triple A Unternehmen den Weg weg vom Easy-to-Play Konzept, welches mit World of Warcraft 2005 eingeläutet wurde, hin zur komplexen und emergenten Spielerfahrung, welche man mit einem Sandbox-Design erreichen kann. Die derzeitigen Entwicklungen im MMOG-Genre scheinen SOE in diesem drastischen Schritt auch Recht zu geben: der Nischentitel EvE Online, das Vorzeige-Sandbox-Spiel vom isländischen Entwickler CCP, ist in die Top 3 Liste der monatlichen Abonnenten vorgestoßen; Blizzard kündigte erst vor kurzem ebenfalls eine komplette Neukonzipierung ihres kommenden Titels Titan an und in den nächsten 3 Jahren stehen kaum noch hochbudgetierte MMORPGs nach altem Konzept auf der Veröffentlichungsliste.


Smedly verspricht also, dass SOE mit EQNext eine neue Ära im Genre einläutet, wie es ihnen schon 2003 mit Everquest gelungen ist. Ein vollmundiges Versprechen und äußerst gefährlich, sollten die Erwartungen nicht erfüllt werden, denn es gibt einige Fallstricke und Stolperdrähte, wenn es darum geht, ein 'richtiges' Sandbox-Spiel zu entwerfen. Zuerst sollte man die drei Säulen betrachten, auf die ein Sandbox-MMOG aufgebaut sein sollte:

Spielerbasierende Ökonomie: Alles, was die Spieler benötigen, vom Nagel um ein Bild an der Wand aufzuhängen bis zur legendären Rüstung, wird auch von Spielern hergestellt und kann frei gehandelt werden. Alles was hergestellt wird, kann auch zerstört werden, ob durch Fremdeinfluss oder einfache Abnutzung.

Komplexes Spielsystem: Im Prinzip geht es hier um die Freiheit des Spielers zu entscheiden, was er wann und wie im Spiel machen will. Es müssen den Spielern vielfältige Beschäftigungsmöglichkeiten und Ziele geboten werden, welche sich nicht binnen kurzer Zeit erfüllen lassen oder gar zur Bedeutungslosigkeit verkommen. Dazu gehört auch, dass die Lernkurve langsam aber konstant ansteigt und erst nach (optimalerweise) Jahren ihren Zenit erreicht. Den Spielern muss ständig die Möglichkeit zur weiteren Entwicklung und Entfaltung ihrer Charaktere geboten werden. Dieser Prozess darf idealerweise niemals enden.

Die meisten MMOGs der letzten Dekaden versuchten dies, indem sie permanent neue Inhalte in ihre Spiele einbauten, aber meist sind diese neuen Inhalte von der Mechanik nur alte in einem neuem Gewand (siehe Raidzonen, Dungeons und sogenannte Daily Quests). Dies ist für die meisten Spieler mittlerweile nicht nur unbefriedigend und langweilig, sondern stellt auch die Entwickler vor zunehmend zeitliche und finanzielle Probleme.

Soziale Bausteine: Der wichtigste Baustein, allerdings der auch am meist unterschätzte der letzten Titel. Nein, hier geht es nicht darum ein exhibitionistisches soziales Netzwerk wie Facebook zu erschaffen, sondern es geht darum Spielern Bedürfnisbefriedigung via sozialer Interaktion zu verschaffen.

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