Zur derzeitigen Befindlichkeit des traditionellen MMORPG würde ein Pessimist sagen, dass alles schlecht ist. Der Optimist würde erwidern, dass es noch schlechter wird. Nach jahrelangem Stagnieren scheint das Ende einer Ära eingeläutet zu sein. Gründe dafür sind vielfältig und komplex in ihrer Struktur.


Was war der Grundgedanke hinter der Erschaffung eines MMORPG und was macht ein MMORPG zu dem, was es ist bzw. sein sollte? Um den Ist-Zustand zu bewerten, muss man zuerst einen Blick in die Vergangenheit werfen.

Am Anfang gab es das Pen- & Paper-Rollenspiel (kurz P&P). Ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden fiktive Rollen einnehmen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben. Als Hauptspielmittel werden fast immer die namensgebenden Stifte und Papier eingesetzt, um die dargestellten Rollen auf Charakterbögen zu beschreiben und Notizen zum Spielverlauf zu machen. Nicht zuletzt gehören zum papierenen Material Rollenspielabenteuer, Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher. Sehr häufig werden auch Spielwürfel oder andere Zufallselemente verwendet. Um Pen- & Paper-Spiele wirklich zu genießen, benötigt man viel Phantasie und Vorstellungskraft. Die bekanntesten Vertreter des Genres sind der Urvater 'Dungeons & Dragons', 'Shadowrun' und 'Das schwarze Auge'.

Schon in den 1980er Jahren haben Programmierer P&P Spielsysteme und Spielwelten als Videospiele auf den Computer ansatzweise umgesetzt und so das Genre 'Roleplay Game' (RPG) erschaffen. Natürlich waren diese Spiele noch sehr in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, entwickelten sich aber in Struktur, Komplexität und Grafik durch die voranschreitende Technologie immer weiter. Blieben aber immer, entgegen der Vorbilder, ein Erlebnis für einen einzelnen Spieler. Als Anfang der 1990er Jahre das Internet entstand, gab es auch für die Liebhaber der P&P erstmalig die Möglichkeit mit anderen Leuten via Vernetzung ihre Leidenschaft zu teilen. Die Multi User Dungeons (Abkürzung: MUD) erblickten das Licht der Welt. MUDs sind fast immer vollständig textbasiert; dies betrifft sowohl die Ausgaben des Spiels als auch die Steuerung mittels per Tastatur eingegebener Kommandos. Der Vorteil sind die geringen Anforderungen: zum Spielen benötigt man nur ein Telnet-Programm und eine Internet-Verbindung, an deren Bandbreite keine besonderen Anforderungen gestellt werden. Erst mit weiteren technologischen Fortschritten und somit Zugriff auf höhere Bandbreiten, war es möglich die ursprünglichen P&P Spielsysteme und -welten, und vor allem auch das soziale Konzept dahinter, nun programmiertechnisch und grafisch auf den Computer zu bekommen und dem Spieler Interaktion mit anderen Spielern zu ermöglichen.

Mit Meridan59 und Ultima Online waren Ende der 90er die Urväter des MMORPG geboren. Das Internet war zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht der breiten Massen der Bevölkerung in den westlichen Industriestaaten zugänglich und so traf man in diesen beiden Spielen hauptsächlich auf 'Nerds' und Liebhaber der P&P Spiele. Beide Gruppierungen hatten zwei Gemeinsamkeiten. Einen hohen Intellekt und ein ähnlich ausgerichtetes soziales Verhaltensmuster. Gesellschaftlich wurden diese Spieler auch als 'Spinner' abgetan.

Bis in die frühen 2000er Jahre nahme das MMORPG eine rasante Entwicklung in ihrer Konzeption und Umsetzung, wurden aber weitgehend immer noch von derselben Spielergruppe dominiert. Spiele wie Everquest, Dark Age of Camelot, Anarchy Online, EvE Online oder Star Wars Galaxies überraschten Jahr für Jahr mit neuen innovativen Ideen die Anhängerschaft. Was diese Spiele vor allem boten war Freiheit und eine virtuelle Welt, in der sich Spieler entfalten konnten, wie es von den Urvätern auch angedacht war.

Und dann kam Blizzard Entertainment und brachte 2004/05 World of Warcraft auf den Markt. Mit seiner linearen Konzeption schränkte es die Freiheit der Spieler ein, vereinfachte das Spielsystem und machte bis dahin wichtige Säulen eines MMORPG obsolet. Ein Rückschritt in der Evolution des MMORPG … und doch das erfolgreichste MMORPG aller Zeiten. Es gibt viele Gründe für den Erfolg, aber der ausschlaggebendste war die Simplizität und damit lockte es die Massen an. Der typische Schneeballeffekt trat ein und in den folgenden Jahren spiegelte die Spielergesellschaft in MMORPGs die reale Gesellschaft wider, mit all ihren Vor- aber leider auch Nachteilen.

 



Und dem Motto „Ibi fas ubi proxima merces“ (Wo der Gewinn am höchsten, da ist das Recht) folgend, führte der Erfolg von World of Warcraft zu einem Umdenken bei den Herstellern und vor allem bei den Geldgebern von MMORPGs. Alte Konzepte wurden über den Haufen geworfen bzw. einfacher gemacht, denn jeder wollte ein Stück vom großen Kuchen. Und der Kuchen war groß. Während die traditionellen Spiele, also jene vor 2004/05 um die 250.000mal verkauft wurden und die Hälfte dieser Käufer - welche auch bereit waren 13 € pro Monat als Gebühr auszugeben - über einen Zeitraum von über 12 Monaten an sich binden konnten, gelang es Blizzard im ersten Jahr die siebenstellige Verkaufs- und Abonnementmarke zu brechen. Im Jahre 2008 erreichte World of Warcraft erstmalig und bis dato ungeschlagen die 13 Millionen Abonnementmarke.

Seit 2004/05 steuern wir mit diesen linearen, ideenlosen und einschränkenden Spielen und ihren dem Kapitalismus im Endstadium angelehnten Bezahlmodellen, wie wir sie immer häufiger in sogenannten free-to-play Produkten um die Ohren gehauen bekommen, geradewegs auf den Abgrund und somit dem Aussterben der MMORPGS im traditionellem Sinne zu. Ob Archeage, Star Wars - The Old Republik, Wildstar u.v.a. … uns wurde in der letzten Dekade Scheiße in verschiedenen Geschmacksrichtungen verkauft. Und der Abverkauf an Niveau und nachhaltigen Werten geht weiter. Statt traditionelle, fast ausgestorbene Konzepte zu reanimieren und sie dann mit den wenigen, aber durchaus sinnvollen Innovationen des Genres der letzten Jahre auszustatten, um so den Entwicklungsprozess wieder in Gang zu bringen, entscheiden sich die Unternehmen alles noch weiter zu reduzieren. Waren es im Jahre 2012 noch 8 High Budget Spiele (Entwicklungskosten von 75+ Millionen), welche über die folgenden zwei Jahre veröffentlicht werden sollten, so sind es heute nur noch drei. Die Industrie liefert den Grund direkt mit, indem sie offen zugibt sich in Zukunft nur noch auf kleine, dafür angeblich spezialisierte Spiele, mit geringerem und somit risikoärmeren Budget zu konzentrieren.

Wir bekommen also nur noch Bruchstücke der einstigen befriedigenden Gesamtheit und sollen für beides gleich bezahlen. Wieder ein Paradebeispiel für den klassischen Kapitalismus. Warum eine ganze Kuh für Summe X (wenn diese Summe eine angemessene ist) verkaufen, wenn der Kunde nur für die Zunge denselben Preis auf den Tisch legt. Leider scheint die Mehrheit der MMORPG-Spieler so blöd zu sein und fiel in der letzten Dekade regelmäßig auf die Produktverarsche und das Marketingblendwerk herein und signalisiert damit den Unternehmen seine Unmündigkeit und forderte im gleichen Atemzug sein Recht auf geistiges Mittelmaß ein.

Wer aber nun vermeint, dass den kritischen Stimmen der Weitsichtigen, welche schon vor Jahren den Untergang des traditionellen MMORPG gebetsmühlenartig gepredigt, nun mehr Gehör und Bedeutung von der breiten Masse geschenkt wird, mag durchaus richtig liegen, aber solange sich dies nicht in den Umsatzzahlen der großen Unternehmen widerspiegelt, wird es keine Auswirkung haben. Die Ära, die Leidenszeit des traditionellen MMOPRG ist vorbei. Bald können wir den großen Gedanken, die Intention des Gesamten, die ursprüngliche Konzeption zu Grabe tragen. Was bleibt ist die Erinnerung und die Hoffnung auf Exhumierung.

 

Liebes MMORPG,

Wir sind unsagbar traurig. Die fehlst uns so sehr! Nichts mehr wird sein wie früher. Da wird immer eine Lücke bleiben, die du bisher ausfülltest. Mit dir sind wir wunderbare Wege gegangen. Wir haben gelacht, gefeiert, gehofft. Mit dir sind wir auch durch dunkle Gassen gegangen, haben gebangt, geweint, und doch wieder gehofft. Wir weinen um dich und doch werden unsere Wege weitergehen. Du bist nicht mehr da und doch ganz nah bei uns. Denn du wirst ewig in unseren Gedanken, in unseren Erinnerungen und in unseren Herzen sein. Da hat du nun einen Platz. Und immer sind da Spuren deines Lebens, Gedanken, Bilder und Augenblicke. Sie werden uns an dich erinnern, uns glücklich und traurig machen und dich nie vergessen lassen.

Deine dich liebenden Spieler

 

Kommentar schreiben


Sicherheitscode
Aktualisieren


Anti-spam: complete the taskJoomla CAPTCHA